[연구리포트] 게임산업 노동자 노동실태와 건강 연구 / 2017.8

게임산업 노동자 노동실태와 건강 연구

최민 상임활동가, 직업환경의학전문의


2016년 넷마블을 비롯한 게임 업체에서 과로 자살, 과로사로 추정되는 젊은 노동자들의 죽음이 잇따랐다. 201611월 넷마블에서의 세 번째 죽음이 알려진 후 넷마블 전현직 근무자를 대상으로 급히 진행된 설문조사에서, 설문 응답자의 월 노동시간은 평균 257.8 시간으로 5인 이상 기업체 상용직 노동자보다 월 평균 90시간 가까이 더 일하는 것으로 알려졌다. 2016년 게임개발자연대에서 시행한 게임개발 노동자 노동환경 조사 결과 역시 월 평균 205.7시간으로, 게임업계 노동자들이 전반적으로 장시간 노동에 시달리고 있다는 점이 드러났다. 당시 설문조사는 주로 게임개발 노동자들의 장시간 노동 그 자체의 실태를 밝히는 데 집중했기에, 게임개발 노동자들의 장시간 노동과 과로가 노동자들의 정신적, 신체적 건강과 사회관계에 어떤 영향을 미치고 있는지 확인하기 위해 후속 연구를 실시했다. 후속 연구는 후속 설문조사, 심층 면접조사, 신체활동량과 활동 중 혈압 측정, 게임산업 변화 연구, 포괄임금제와 노동시간의 총 5개 영역으로 진행 중이며, 이번에 소개하는 것은 이 중 설문조사 결과이다. 설문조사는 321일부터 426일까지 5주간 온라인으로 진행되었고, 621 명이 설문 조사에 참여했다. 성별 정보가 없는 1명을 제외한 620명의 응답을 분석했다.

설문에 참가한 사람들은 누구인가?

설문 참여자 중 남성이 400, 여성이 220명이었다. 20~30대가 대부분이었고, 대졸 이상 학력자가 2/3 가량 되었다. 기혼자가 28%로 적었다. 절반 정도는 성남/ 판교에서 근무하고 있었고, 1/4은 강남과 서초 지역, 15.5%가 구로/금천 지역에서 일한다고 답했다. 54.4%가 모바일 게임 개발 회사에서 일한다고 답했고, PC/온라인 게임개발 회사에서 일한다는 응답은 29.4%였다. 게임 개발보다 퍼블리시를 주로 하는 회사에서 일한다는 응답은 10% 정도였다.

업무별로는 아티스트가 가장 많았고 전체 응답자의 1/3이 넘었다. 기획자가 22.9%, 프로그래머가 21.8%였다. QA/CS/운영 담당은 8.4%, 인사/총무/마케팅 등의 사업부는 5.5%, 개발관리를 맡은 관리직은 4.0%였다.

회사 규모는 50인 미만이 22.7%, 100인 이상이 63.1%였다. 응답자의 35.2%300인 이상 대기업에 속한다고 응답해, 이미 게임 개발 산업이 대기업 중심으로 재편되고 있음을 확인할 수 있었다.

95% 이상의 노동자가 상용직이라고 답했고, 근로계약 기간을 정하지 않았다는 응답도 절반 가까웠다. 파견, 용역 업체를 통해 임금을 지급받는 비율은 1.8%로 매우 낮았다. 그러나 연봉 협상 결렬시 회사를 나가야 한다고 생각하는 비율이 33%, 팀 해체시 회사를 나가야 한다고 생각하는 비율도 43%가 넘어, 정규직이라고 해도 비정규직과 다름없는 불안정한 고용 상태에 있음을 알 수 있다.

이런 고용 불안정 특징은 이직 경험에도 드러난다. 이직 경험이 있다는 응답은 74.2%였다. 대부분 20~30대인 응답자들 4명 중 3명은 이직 경험이 있어 게임 노동자들의 이직이 잦다는 것을 확인할 수 있었다.

게임산업 노동자들은 어떻게 노동하나?

임금은 남녀 모두 80% 이상이 연봉제로 받고 있었다. 월 급여 전체 액수는 세 전을 기준으로 했을 때, 62만원부터 800만원까지 분포하고 있었고, 중위값은 296만원이었다. 300만원 미만이라는 응답이 전체 응답자의 50%가 넘었다.

포괄임금제 실태를 확인하기 위해 연장 및 휴일 근로 수당이 월급에 일괄 포함돼 있는지, 그렇다면 그 연장수당은 일주일 몇 시간 분인지 묻자, 87.7%의 응답자가 연장 수당이 월급에 일괄 포함돼 있다고 응답했지만, 실제로 그 포함 분이 몇 시간분인지 응답한 경우는 61명에 불과했다. 실제 본인의 근로 계약 내용을 제대로 인지하지도 못 하고, 그에 따른 노동의 대가도 제대로 챙기지 못 하고 있을 가능성이 높다.

게임산업 노동의 가장 중요한 특징 중 하나는 장시간 노동이다. 크런치 모드가 아닌 일상적인 경우 노동시간이 얼마나 되는지 물어보았다. 중위수는 주당 50시간이었다. 40시간 포함하여 그 이내로 근무한다는 응답이 20% 가량이었고, 40~48시간 이내로 근무한다는 응답이 24% 정도 됐다. 뇌심혈관질환이 발생했을 때, 과로로 인한 업무관련성이 당연히 인정되는 기준인 60시간을 초과하여 일한다는 응답이 남녀 모두 10% 정도에 해당했다.

지난 1년간 크런치 모드가 한 번도 없었다는 응답은 16%에 불과했다. 지난 1년간 한 번이라도 크런치 모드를 경혐했다는 84%의 응답자는 1년에 평균 5, 1회당 24일의 크런치 모드 시기를 보낸다고 답했다. 이들이 표시한 크런치 모드 회수와 1회당 크런치 모드 날짜 수를 곱하면, 크런치 모드가 한 번이라도 있었던 게임산업 노동자들은 1년에 평균 70일을 크런치 모드로 보낸다.¹ 이 크런치 모드 기간의 하루 근무 시간은 평균 14.35시간이었다. 크런치 모드 시기 하루 노동시간이 17시간이 넘는다는 응답도 19.7%나 됐다.

지난 1년 동안, 출근 후 퇴근까지의 시간이 12시간이 넘어본 적이 있다는 응답이 87.6%, 24시간 이상 회사에 머문 경험이 있는 응답자는 39.0%나 됐다. 심지어 36시간 이상 회사에 머문 경험이 있다는 응답이 17.9%, 48시간 이상 머물러본 경험이 있다는 응답도 9.2%나 됐다.

이렇게 장시간 노동을 할 수 밖에 없는 이유 중 하나는 회사에서 책정하는 개발 기간이 너무 짧거나 자주 변동되기 때문이다. 노동자 교육과 훈련에는 투자하지 않으면서, 불합리한 개발기간을 들이밀며 노동자를 쥐어짜는 시스템이다.

이런 시스템 안에서, 개발자로의 자긍심이나 앞으로 상황이 나아질 것이라는 희망도 상처받기 마련이다. 개발사는 사실상 대형퍼블리셔의 하청업체라는 응답이 64%나 됐고, 지금 개발하는 게임이 성공해도 본인의 미래가 크게 달라질 것 같지 않다는 응답 역시 63%나 됐다. 60세가 되었을 때 지금 하고 있는 일을 계속 하고 싶다는 응답이 60%가 넘었지만, 60세가 되었을 때 지금 하고 있는 일을 계속 할 수 있을 것으로 생각한다는 답변은 6.6%에 불과했다. 게임개발자로서의 일을 사랑하지만, 지금과 같은 방식으로 60세까지 일을 지속할 수는 없다는 뜻이다.

장시간 노동만이 문제가 아니었다

게다가 게임산업 노동자들의 노동환경은 폭력적이었다. 지난 1개월 간 언어 폭력을 당한 적 있다는 답변이 남성은 25.5%, 여성은 39.5%나 됐다. 원치 않는 성적 관심을 당했다는 응답도 7.3%, 27.7%로 높았다. 위협 또는 굴욕적 행동을 당한 적이 있다는 응답도 남성 24.0%, 여성 31.4%나 됐다. 이는 일반 노동자와 비교했을 때, 언어폭력 경험은 남성은 3.6, 여성은 6.1, 원치 않는 성적 경험은 남성 24.3, 여성 16.3, 위협 또는 굴욕적 행동 역시 남성 12.6배 여성 17.4배로 높은 결과다. 자유롭고 권위적이지 않을 것 같은 선입견과 달리 개별 노동자들에게 매우 적대적인 노동환경이라는 결과다.

게임산업 노동자들의 건강은 어떤가?

지난 12개월 동안 건강문제로 결근한 적이 있거나, 1년간 아픈데도 나와서 일한 적이 있는지 물어봤다. 건강 문제로 결근했던 경험이 64.6%, 몸이 아픈데도 참고 일한 경험이 71.6%에 달했다. 응답자의 연령대를 고려하면 더욱 심각하다. 4차 근로환경조사 결과와 비교했을 때, 20대 게임개발 노동자의 경우 일반 노동자에 비해 건강 문제로 결근한 비율은 3.75, 몸이 아픈데도 참고 일한 경험은 4.02배나 높다.

정신건강도 심각했다. 우울증이 유력하게 의심되는 비율이 남성 32.5%, 여성 51.8%로 매우 높게 나타났다. 죽고 싶다는 생각을 거의 매일 한다는 응답도 남녀 각각 2.8%, 5.0%에 달했다. 자살 시도 경험도 2.1%였다. 우울증 의심 비율은 연령대별로 나누어 보았을 때 일반 인구에 비해 3~5배 높은 수준이고, 자살 시도 경험 역시 2012년 국민건강영양조사의 0.4%에 비해 5배 이상 높다.

우울증을 의사에게 진단받은 경험이 있는지 직접 물어보아도 결과는 비슷했다. 전체 620명 중 104(16.8%)이 우울증을 진단받은 적이 있다고 답했다. 현재도 치료를 받고 있다는 응답이 25(4.0%, 진단 받은 사람 중 비율은 24.0%)이었다. 이는 대한신경정신의학회가 2014년 직장인 성인 남녀 1,000 명을 대상으로 실시한 직장 내 우울증 조사에서 우울증으로 진단받은 비율 7%보다 2배 이상 높은 비율이다.


▲ 노동시간 특성과 우울증상, 자살 


주당 노동시간이 늘어나거나, 지난 1년 중 한번 출근해서 회사에 가장 길게 머문 시간, 크런치 모드 시기 하루 노동시간 등이 증가할수록 우울증상, 자살사고 위험이 모두 증가했다.

성별, 교육수준, 나이, 월 급여, 결혼여부, 고위험 음주 여부 등을 모두 보정한 결과다.

우울증상 위험도는 크런치가 아닌 시기 장시간 노동과 관련이 깊었고, 자살사고의 경우 지난 1년 중 회사에 가장 오래 머문 시간이나 크런치 시기 하루 노동시간과의 관련성이 더 높았다. 과로하는 노동자들이 자살에 이르는 경우, 만성적인 과로가 우울감을 증가시키는 기전이 작동할 뿐만 아니라, 급격한 초장시간 노동이 자살 사고나 시도에서 방아쇠 역할을 할 가능성을 보여준다.

또한, 주당 노동시간이 증가할수록, 본인이 60세까지 이 일을 할 수 있을 것이라고 생각하는 일자리 지속성 인식이 부정적으로 나타났다. 노동시간이 증가할수록 부정적인 인식이 비례하여 증가하는 것이 뚜렷하게 나타났다. 현재의 게임산업 장시간 노동이 전혀 지속가능하지 않은 방식이라는 것을 보여준다.

반복되는 과로사, 과로자살 뒤에는 일상적인 장시간 노동, 쥐어짜는 크런치모드, 폭력적이고 적대적인 노동환경이 있었다. 해석하는 일은 끝났다. 중요한 것은 일터를 바꾸는 것이다.


* 각주

1) 365일 내내 크런치 모드라는 응답자도 6명이나 되었는데, 이들의 답변을 제외하면 1년에 평균 67일을 크런치 모드로 일하게 된다. 1년 365일 내내 크런치 모드라는 응답자들의 경우, ‘크런치 모드가 아닌 때 일주일 평균 노동시간이 얼마나 되느냐’는 질문에 평균 67.5시간이라고 응답하여, 1년 내내 크런치 모드라는 응답과 일관성이 있다고 판단했다. 



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